第XXXX届NOI期间,为了加强各省选手之间的交流,组委会决定组织一场省际电子竞技大赛,每一个省的代表队由 $n$ 名选手组成,比赛的项目是老少咸宜的网络游戏泡泡堂。每一场比赛前,对阵双方的教练向组委会提交一份参赛选手的名单,决定了选手上场的顺序,一经确定,不得修改。比赛中,双方的一号选手,二号选手……,$n$ 号选手捉对厮杀,共进行 $n$ 场比赛。每胜一场比赛得 $2$ 分,平一场得 $1$ 分,输一场不得分。最终将双方的单场得分相加得出总分,总分高的队伍晋级(总分相同抽签决定)。作为浙江队的领队,你已经在事先将各省所有选手的泡泡堂水平了解的一清二楚,并将其用一个实力值来衡量。为简化问题,我们假定选手在游戏中完全不受任何外界因素干扰,即实力强的选手一定可以战胜实力弱的选手,而两个实力相同的选手一定会战平。由于完全不知道对手会使用何种策略来确定出场顺序,所以所有的队伍都采取了这样一种策略,就是完全随机决定出场顺序。当然你不想这样不明不白的进行比赛。你想事先了解一下在最好与最坏的情况下,浙江队最终分别能得到多少分。
输入的第一行为一个整数 $n$,表示每支代表队的人数。接下来 $n$ 行,每行一个整数,描述了 $n$ 位浙江队的选手的实力值。接下来 $n$ 行,每行一个整数,描述了你的对手的 $n$ 位选手的实力值。
20% 的数据中,$1 \le n \le 10$;
40% 的数据中,$1 \le n \le 100$;
60% 的数据中,$1 \le n \le 1000;
100% 的数据中,$1 \le n \le 100000$,且所有选手的实力值在 $0$ 到 $10000000$ 之间。
包括两个用空格隔开的整数,分别表示浙江队在最好与最坏的情况下分别能得多少分。不要在行末输出多余的空白字符。
2 1 3 2 4
2 0
【样例说明】
我们分别称 $4$ 位选手为 $A,B,C,D$。则可能出现以下 $4$ 种对战方式,最好情况下可得 $2$ 分,最坏情况下得 $0$ 分。
$ \begin{matrix} & 一 & 二 & 三 & 四 \\ 一号选手 & A C 负 & A D 负 & B C 胜 & B D 负 \\ 二号选手 & B D 负 & B C 胜 & A D 负 &A C 负\\ 总得分 & 0 & 2 & 2 & 0 \end {matrix}$