输入的第一行是 $2$ 个用空格隔开的整数,$n$、$m$,分别表示了地图的长和宽。第二行是 $3$ 个用空格隔开的整数,$s$、$d$、$r$ 依次表示炮塔的个数、单次攻击伤害以及攻击范围。接下来 $s$ 行,每行是 $2$ 个用空格隔开的整数 $x$、$y$,描述了一个炮塔的位置。当然,蚂蚁窝的洞口以及蛋糕所在的位置上一定没有炮塔。最后一行是一个正整数 $t$,表示我们模拟游戏的前 $t$ 秒钟 $1 \le n,m < = 8,s \le 20,t \le 200,000$。
最近,佳佳迷上了一款好玩的小游戏:antbuster。游戏规则非常简单:在一张地图上,左上角是蚂蚁窝,右下角是蛋糕,蚂蚁会源源不断地从窝里爬出来,试图把蛋糕搬回蚂蚁窝。而你的任务,就是用原始资金以及杀蚂蚁获得的奖金造防御塔,杀掉这些试图跟你抢蛋糕的蚂蚁~下附一张游戏截图:

为了拿到尽可能高的分数,佳佳设计了很多种造塔的方案,但在尝试了其中的一小部分后,佳佳发现,这个游戏实在是太费时间了。为了节省时间,佳佳决定写个程序,对于每一种方案,模拟游戏进程,根据效果来判断方案的优劣。根据自己在游戏中积累的一些经验,以及上网搜到的一些参数,佳佳猜了蚂蚁爬行的算法,并且假设游戏中的蚂蚁也是按这个规则选择路线:
然后,是一些有关地图的信息:
一些有关炮塔的信息:
再介绍一下蚂蚁窝:
最后给出关于蛋糕的介绍:
整理一下1秒钟内发生的事件:$1$ 秒的最初,如果地图上蚂蚁数不足 $6$,一只蚂蚁就会在洞口出生。接着,蚂蚁们在自己所在点留下一些信息素后,考虑移动。先出生的蚂蚁先移动。移动完毕后,如果有蚂蚁在蛋糕的位置上并且蛋糕没被拿走,它把蛋糕扛上,血量增加,并在这时被所有塔设成 target。然后所有塔同时开始攻击。如果攻击结束后那只扛着蛋糕的蚂蚁挂了,蛋糕瞬间归位。攻击结束后,如果发现扛蛋糕的蚂蚁没死并在窝的位置,就认为蚂蚁抢到了蛋糕。游戏也在此时结束。最后,地图上所有点的信息素损失 $1$ 单位。所有蚂蚁的年龄加 $1$。漫长的 $1$ 秒到此结束。
输入的第一行是 $2$ 个用空格隔开的整数,$n$、$m$,分别表示了地图的长和宽。第二行是 $3$ 个用空格隔开的整数,$s$、$d$、$r$ 依次表示炮塔的个数、单次攻击伤害以及攻击范围。接下来 $s$ 行,每行是 $2$ 个用空格隔开的整数 $x$、$y$,描述了一个炮塔的位置。当然,蚂蚁窝的洞口以及蛋糕所在的位置上一定没有炮塔。最后一行是一个正整数 $t$,表示我们模拟游戏的前 $t$ 秒钟 $1 \le n,m < = 8,s \le 20,t \le 200,000$。
如果在第 $t$ 秒或之前蚂蚁抢到了蛋糕,输出一行“Game over after x seconds”,其中 $x$ 为游戏结束的时间,否则输出“The game is going on”。如果游戏在t秒或之前结束,输出游戏结束时所有蚂蚁的信息,否则输出t秒后所有蚂蚁的信息。
格式如下:第一行是 $1$ 个整数 $s$,表示此时活着的蚂蚁的总数。接下来 $s$ 行,每行 $5$ 个整数,依次表示一只蚂蚁的年龄(单位为秒)、等级、当前血量,以及在地图上的位置($a$,$b$)。输出按蚂蚁的年龄递减排序。
8 8
2 10 1
7 8
8 6
5
The game is going on
5
5 1 4 1 4
4 1 4 0 4
3 1 4 0 3
2 1 4 0 2
1 1 4 0 1
【样例说明】
$ 3\times 5$ 的地图,有 $1$ 个单次伤害为 $1$、攻击范围为 $2$ 的激光炮塔,它的位置为($2$,$2$),模拟游戏的前 $5$ 秒。$5$ 秒内有 $5$ 只蚂蚁出生,都是向东爬行,其中第 $1$~$4$ 只在路过($0$,$2$)点时被激光塔伤了 $1$ 格血。在第 $5$ 秒的时候,最早出生的蚂蚁按移动规则 $1$~$3$ 本来该向东移动,但由于规则 $4$ 的作用,它在发现向北和向西移动都会到达不可达点后,最终选择了向南移动。